Wachstumsmarkt Mobile Gaming

Konvertierung und Testing

Um die Einhaltung von Deadlines bzw. einem festen Erscheinungstermin zu gewährleisten, ist ein verzahntes und optimiertes Zusammenspiel der Konvertierungs- und der Test-Abteilung zwingend notwendig. Die Arbeit dieser beiden Teams kann jedoch bis kurz vor der Vermarktung eines Spiels nur grob geplant werden, da permanent Störfaktoren einen einwandfreien Ablauf unmöglich machen. So können in letzter Minute neue Geräte eintreffen, auf die das Spiel portiert werden muss, oder ein Vertrag mit einem neuen Geschäftspartner erfordert die zusätzliche Erstellung eines neuen Styles („virtuelle Verpackung“ und Datei-Benennung). Nur durch einen Geräte- und Style-Freeze etwa ein bis zwei Wochen vor Release können externe Einflüsse, die den festen Termin gefährden, minimiert werden.

Die inhaltliche Planung einer Konvertierung startet bereits weit vor der Basis-Programmierung. In dieser Phase werden konzeptionell die Weichen für eine einfache Portierung gestellt, indem das Team darauf achtet, möglichst ressourcenschonend und ordentlich dokumentiert zu programmieren. Es werden zusätzliche Schnittstellen definiert, die alle grafischen und akustischen Elemente sowie alle Story-Inhalte leicht auf die jeweiligen Gerätegruppen anpassen lassen.

Bei einer Portierung auf aktuell weit über 50 Geräte und im Durchschnitt fünf Sprachen spricht man im HandyGames-Team von Fließbandarbeit. Von den eher kreativen Abläufen in der Basis-Programmierung ist man hier meilenweit entfernt. Die Arbeitsweise ist eher mit einem industriellen Produktionsbetrieb als mit der Erstellung von PC- und Videospielen gleichzusetzen. Damit dieser verzahnte Arbeitsprozess permanent zeitlich gemessen, kontrolliert und verbessert werden kann, führte das Management in Zusammenarbeit mit den Abteilungsverantwortlichen detaillierte Standardabläufe und Protokolle ein. Nur so kann die Programmierung als Ganzes permanent optimiert werden – sei es durch Aufstockung von Manpower oder Verbesserungen am eigentlichen Prozess.

Trotz aller Optimierung und des Zeitdrucks darf die Qualität nicht leiden. Ein nachträgliches Patchen von Spielen ist auf dem mobilen Sektor technisch nicht möglich. Schwerwiegende Bugs können im schlimmsten Fall zur Folge haben, dass Partner den Titel aus dem Angebot nehmen und somit keine Umsätze generiert werden können. HandyGames rief aus diesem Grund Anfang des Jahres eine interne Testabteilung ins Leben, die zurzeit jede einzelne Version eines Spiels mit etwa 150 Test-Cases (inkl. der neuen Java Verified Kriterien) auf Herz und Nieren prüft. Dieser Vorgang kann je nach Komplexität zwischen vier und sechs Stunden pro Version in Anspruch nehmen.

Ein Outsourcing dieser beiden Abteilungen macht für HandyGames aktuell keinen Sinn, obwohl am Markt einige Unternehmen externe Services zu diesem Thema anbieten. Konvertierung und Testing sind keine abgeschlossenen Einheiten, sondern arbeiten ebenfalls verzahnt mit den Bereichen Basis-Programmierung, Marketing und Vertrieb zusammen. Eine externe Vergabe würde fixe Termine durch mögliche Verzögerungen in Bezug auf freie Kapazitäten sowie spontane Sprach- und Partner-Anpassungen in Gefahr bringen. Weiterhin würde man die Kontrolle über diese Prozesse sowie wichtiges Know-how verlieren – von den möglichen erhöhten Kosten ganz zu schweigen. Intern hat der Aufwand für Konvertierung, Lokalisierung und Style-Anpassung bei HandyGames die Kosten der eigentlichen Basis-Produktion weit überschritten. Dieser Trend wird sich mit steigender Anzahl von Handymodellen auf dem Markt fortsetzen.