NVIDIA Insides: David Kirk im Interview

"AGP 8x für professionelle Anwendungen"

tecCHANNEL: Beim AGP steht demnächst eine Beschleunigung auf 8x an. Welche Anwendungen werden davon zuerst profitieren?

Kirk: Da AGP 8x die Download-Geschwindigkeit vom System zur Grafikeinheit verdoppelt, nutzt das Anwendungen, die dynamisch sehr viele Daten ändern. Das sind zum Beispiel Vertices von sehr großen 3D-Modellen, die jemand animiert, oder Texturen, die sich bei sehr komplexem Rendering dauernd ändern. So etwas kommt eher bei professionellen Anwendungen vor. Da wird man mit AGP 8x definitiv einen Unterschied sehen.

tecCHANNEL: Aber nicht bei Spielen?

Kirk: Das kommt auf das Spiel an. Wenn ein Spiel den AGP ohnehin nicht sehr belastet, hilft es nichts, diesen zu beschleunigen. (Anm. d. Red.: Dave Kirk zielt hier auf die Tatsache ab, dass die wenigsten der aktuellen Spiele den AGP wirklich ausnutzen. Das liegt an den vergleichsweise kleinen Texturen und der Kompression durch DXTC.)

tecCHANNEL: Es gibt immer wieder Probleme mit der Bildqualität bei 2D-Darstellungen von NVIDIA-Grafikkarten. Im direkten Vergleich mit anderen Chipherstellern war NVIDIA meistens unterlegen. Warum ist das so, und will NVIDIA das ändern?

Kirk: (seufzt) Ich glaube, dass dieses Problem nichts mit den GPUs zu tun hat, die wir bauen. Die Signalqualität der GPU ist ziemlich hoch, aber wir kontrollieren nicht die Qualität der Komponenten bei den Grafikkarten, auf denen unsere GPUs eingesetzt werden. Und gelegentlich, vielleicht auch etwas öfter als nur gelegentlich, entscheiden sich einige Hersteller, Bauteile von geringerer Qualität für die Kondensatoren und Filter einzusetzen. Das Resultat ist ein schlechteres Bild.