NVIDIA Insides: David Kirk im Interview

"Mehr Transistoren für Shading"

tecCHANNEL: Im Vorgespräch meinten Sie, dass da zum Beispiel Tiling gar nicht nötig sei, da man das durch besseres Occlusion Culling ersetzen könnte.

Kirk: Schauen wir uns doch an, welches Problem das Tiling lösen will: Die Tiefenkomplexität einer Szene soll auf das beschränkt werden, was man wirklich sieht. Wenn dies als die wesentliche Funktion von Tiling annimmt, ist jede andere Technologie, die dasselbe macht, aber weniger Transistoren braucht, eine bessere Lösung. Wir haben Tiling und Occlusion Culling gegeneinander getestet und herausgefunden, dass ein gutes Occlusion Culling ziemlich genau an ein Tiling herankommt und dabei weniger Chipfläche benötigt.

tecCHANNEL: Kann man daraus schließen, dass die nächsten Chips aus weniger Transistoren bestehen, um Leistungsaufnahme und Wärmeentwicklung zu reduzieren?

Kirk: Wir haben für jeden neuen Chip ein bestimmtes Transistor-Budget, das wir auf eine Vielzahl von Funktionen verteilen müssen. Ich würde also nicht sagen, dass wir unbedingt weniger Transistoren haben werden, aber wir werden mehr Transistoren zur Verfügung haben, die wir dem Shading zuordnen können.

tecCHANNEL: Shading und mehr Polygone sind ein Ansatz zu mehr Performance, der andere war bisher immer die Speicherbandbreite. Bleibt das der wichtigste Flaschenhals?

Kirk: Abhängig sogar von einem Teil der Anwendung, können verschiedene Flaschenhälse auftauchen. Das kann die Speicherbandbreite sein, die Geschwindigkeit der Grafik-Pipeline, des AGP oder die CPU-Leistung. Ist eine Anwendung gut ausbalanciert, sollte sie all diese Ressourcen gut einsetzen. Wenn man also einen der Faktoren beschleunigt, sollte sich das auf die gesamte Anwendung auswirken.