DirectX: Strukturen und Geschichte

Reaktives Modell mit Rohdaten

Anstatt Fensterkoordinaten und -Grenzen bei jeder Aktion erneut zu berechnen beziehungsweise zu prüfen, werden diese Daten einmal festgelegt und "bis auf weiteres" als statisch betrachtet. Auch hier bekommt das Programm eine Fehlermeldung zurück, wenn sich die Verhältnisse durch einen Task-Wechsel oder ähnliches geändert haben. Es muss sich dann selbst um eine Neuberechnung kümmern.

Rohdaten statt automatischer Umsetzung

Normale Windows-Anwendungen können beispielsweise Bitmaps oder Audiodaten in einem beliebigen Standardformat ausgeben und Windows eventuelle erforderliche Umsetzungen überlassen - wie etwa bei der Darstellung eines TrueColor-Bitmaps auf einem System, dessen Grafikkarte im Hicolor-Mode arbeitet. "Direkt" arbeitende Programme haben ihre Daten dagegen in dem Format zu liefern, auf das die Hardware momentan eingerichtet ist. Das heißt durchaus, dass Programme bei Bitmaps in Eigenregie mit 8, 15, 16, 24 und 32 Bit Farbtiefe zurechtkommen müssen. Von DOS vorbelastete Programmierer sind allerdings bei Spielen wesentlich Schlimmeres als fünf verschiedene Bitmap-Formate gewohnt.

Zusammengefasst: Bei normalen Windows-Anwendungen kümmert sich das System um das gesamte Drumherum und verschwendet dabei unter Umständen eine Unmenge an Rechenzeit. Ein "direkt" arbeitendes Programm muss dagegen die Vor- und Nachbereitungen weitgehend selbst übernehmen. Es wird dabei in den Entscheidungsprozess eingebunden und dadurch auch erheblich "unbequemer" - lies: aufwändiger zu erstellen. Das Ergebnis spricht allerdings für sich: Der für Grafikausgaben um den Faktor 10.000 erhöhte Zeitaufwand ist eher konservativ geschätzt.