Das tecChannel 3D-Lexikon: S bis Z

Shadow Mapping

Echte Schatten können eigentlich nur beim Raytracing berechnet werden und nicht beim Rendern. Heutige Spiele benutzen deshalb vor allem vorberechnete Schatten - meist bei Gebäuden und anderen statischen Gegenständen. Diese sehen zwar sehr realistisch und natürlich aus, können aber nicht mit dynamischen Lichtquellen und den Spielfiguren benutzt werden. Für solche Zwecke wie Bildung von volumetrischen Schatten wird oft der Stencil Buffer eingesetzt.

Beim Shadow Mapping dagegen wendet man einen Trick an: Die Kamera wird zuerst an die Position der Lichtquelle gestellt und anschließend eine Schattentextur mit Hilfe der Silhouette des Objekts gerendert. Danach projiziert man diese Textur von der Lichtquelle aus auf die Szene, was bei den heutigen Beschleunigern dank Hardwareunterstützung extrem schnell geschieht.

Der Vorteil dieser Technik ist zum einen, dass nur eine einfache Textur pro Lichtquelle benötigt wird, anstelle von Polygonen bei volumetrischen Schatten. Zum anderen ist es damit sehr viel einfacher, Schatten zu berechnen, die ein Objekt auf sich selber wirft.