X3D-Standard: 3D im Internet

Szenegraph und Knotenkonzept

Mit Hilfe von VRML lassen sich dreidimensionale Szenen beschreiben. Dies erfolgt mittels einer Baumhierarchie, die Szenegraph genannt wird. Die Blätter des Hierarchiebaumes sind die Gestaltknoten der Szene und damit deren sichtbare Objekte. Ein Gestaltknoten verbindet eine Geometrische Form (geometry) mit einer Erscheinung dieser Form (appearance).

#VRML V2.0 utf8
Shape {
geometry Sphere { }
}

Die erste Zeile ist der Header und gibt an, dass es sich hier um eine VRML-Datei handelt. In der zweiten Zeile wird ein Gestaltknoten definiert. Dieser besteht in der Regel aus einer Erscheinung und einer Geometrischen Form. Hier wird für die Erscheinung ein Defaultwert angenommen und als geometrische Form eine Kugel festgelegt.

Die Äste und Zweige des Hierarchiebaums sind Knoten, die Transformationen wie Verschieben oder Drehen auf die Objekte anwenden oder Abhängigkeiten wie Gruppierungen zwischen Objekten definieren. Im folgenden Bild wird ein Gruppierungsknoten dazu verwendet, eine Kugel mit einem Kegel zu verknüpfen. Beide Formen nehmen in ihrer Erscheinung die Defaultwerte an.

Das Koordinatensystem des Wurzelknotens fungiert als absolutes Weltkoordinatensystem. Über Transformationen kann man aber das lokale Koordinatensystem eines jeden Knotens verändern. Die jeweils untergeordneten Knoten nutzen dann ebenfalls dieses neue Koordinatensystem.