Grafikchips: Benchmarks im Überblick

22.08.2000 von Bernhard  Haluschak und Manuel Masiero
Im folgenden Beitrag finden Sie eine detaillierte Gegenüberstellung von über 1100 Benchmark- und Messwerten aller getesteten Grafikprozessoren.

Wir verwenden zum Test aktuelle 3D-Spiele- und 2D-Applikations-Benchmarks. Darüber hinaus wird die Leistungsaufnahme, FSAA- und Videoperformance gemessen. Die Grafikchips sind in den Balkendiagrammen nach der Performance geordnet. Stimmen die Leistungswerte einzelner Karten überein, werden sie alphabetisch einsortiert.

Für die anfängliche Beurteilung von Grafikprozessoren ist in erster Linie die Performance und die Kompatibilität wichtig. Hierbei kommen folgende Programme zum Einsatz:

Detaillierte Informationen zu allen getesteten Grafikchips finden Sie unter Aktuelle Grafikchips im Vergleich.

Leistungsaufnahme

Die Leistungsaufnahme aktueller Grafikprozessoren ist enorm. Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht über den Leistungsverbrauch der Grafikchips in Verbindung mit einer entsprechenden Grafikkarte.

Das Messverfahren zur Bestimmung der maximalen Leistungsaufnahme ist detailliert im tecLab-Report - unsere Testverfahren beschrieben.

2D-Benchmarks

Wir überprüfen die 2D-Leistungsfähigkeit der Grafikprozessoren mit dem Benchmark-Paket SYSmark2000 von BAPCo unter Windows 98. Diese Suite besteht aus aktuellen Anwendungsprogrammen. Die reine 2D-Performance ist heute nicht mehr der entscheidende Grund für einen Kauf, weil die aktuellen Grafikchips auf nahezu gleich hohem Leistungsniveau liegen. Aus diesem Grund legt tecChannel.de gesteigerten Wert auf Kompatibilität und stabile Funktion der Grafikprozessoren.

3D-Benchmarks: 3DMark2000

Die unter 3DMark2000 ermittelten Benchmarkwerte verdeutlichen, wie gut der Hersteller den Grafikchip und die Treiber jeweils auf 3D-Software abgestimmt hat. Durch speicherintensive Tests wird zusätzlich auch der AGP-Bus stark beansprucht.

3D-Benchmarks: Expendable

Expendable ist ein reines Direct3D-Spiel. Es bietet komplexe Lichteffekte und Texturen. Besonders bei hohen Auflösungen und Farbtiefen wird die Grafikhardware stark belastet. Das Spiel profitiert besonders von der Performance des PC-Speichers.

3D-Benchmarks: MDK2

Wir verwenden die Demoversion des Spiels MDK2. Sie basiert auf einer eigens von Interplay entwickelten Engine und setzt nur auf OpenGL. Hohe Polygonanzahl und große Texturen stellen enorme Anforderungen an den Grafikprozessor und an die Speicherbandbreite.

3D-Benchmarks: Quake III Arena I

Quake III Arena setzt ganz auf OpenGL. Dieses 3D-Spiel zeichnet sich durch hohe Polygonanzahl und komplexe Szenarien aus. Die Anforderungen an die Hardware und besonders an die Speicherbandbreite des Grafikchips sind bei Auflösungen ab 1024x768 Punkten und 32 Bit Farbtiefe sehr hoch.

3D-Benchmarks: Quake III Arena II

Quake III Arena setzt ganz auf OpenGL. Dieses 3D-Spiel zeichnet sich durch hohe Polygonanzahl und komplexe Szenarien aus. Die Anforderungen an die Hardware und besonders an die Speicherbandbreite des Grafikchips sind bei Auflösungen ab 1024x768 Punkten und 32 Bit Farbtiefe sehr hoch.

3D-Benchmarks: Re-Volt

Re-Volt basiert allein auf Direct3D und bietet eine geringe Polygonanzahl, aber große Texturen. Die Anforderungen an die CPU-Leistung sind hoch. Zudem profitiert das Spiel besonders von einer hohen Bandbreite des Systemspeichers.

3D-Benchmarks: Test Drive 6

Wir verwenden die Demoversion des Spiels Test Drive 6. Sie besitzt komplexe 3D-Spielszenarien mit großen Texturen und hoher Polygonanzahl. Das Demo profitiert besonders von einer hohen Bandbreite des Grafikspeichers. Zusätzlich unterstützt es T&L-Geometriebeschleunigung unter DirectX.

3D-Benchmarks: Unreal Tournament I

Unreal Tournament bietet viele Effekte und belastet besonders die PC-CPU. Das Spiel verlangt vom Grafikchip- und Systemspeicher eine hohe Speicherbandbreite. Es unterstützt Direct3D, OpenGL sowie GLide und Metal (S3). Wir verwenden das Spiel ausschließlich mit Direct3D.

3D-Benchmarks: Unreal Tournament II

Unreal Tournament bietet viele Effekte und belastet besonders die PC-CPU. Das Spiel verlangt vom Grafikchip- und Systemspeicher eine hohe Speicherbandbreite. Es unterstützt Direct3D, OpenGL sowie GLide und Metal (S3). Wir verwenden das Spiel ausschließlich mit Direct3D.

3D-Benchmarks: Indy3D

Indy3D ist ein OpenGL-basierender, synthetischer Benchmark. Er testet die drei wichtigsten Anwendungsgebiete für Grafikkarten im Highend-Bereich für beruflichen Einsatz: CAD-Anwendungen, Animationen und Simulationen.

3D-Benchmarks: Indy3D

Indy3D ist ein OpenGL-basierender, synthetischer Benchmark. Er testet die drei wichtigsten Anwendungsgebiete für Grafikkarten im Highend-Bereich für beruflichen Einsatz: CAD-Anwendungen, Animationen und Simulationen.

16-Bit-Performance & CPU-Leistung I

Um die Leistungsreserven eines Grafikchips zu beurteilen, bedarf es eines Skalierungstests. Er gibt Aufschlüsse, ob sich der Grafikprozessor am Leistungslimit befindet oder eine stärkere CPU die Grafikperformance noch steigern kann.

Der Grafikprozessor zeigt gute Skaliereigenschaften, wenn mit Erhöhung der CPU-Leistung die Framerate im gleichen Verhältnis steigt. Der entscheidende Faktor ist hierbei die Füllrate. Sie hängt von der Geschwindigkeit des Speicherbusses zwischen Grafikprozessor und lokalem Grafikspeicher ab.

Unter Quake III Arena zeigt der Skalierungstest, dass der GeForce2 Ultra, Pro, GTS und die Voodoo5 5500 mit den zwei VSA-100-Chips noch deutliche Leistungsreserven haben. Denn mit steigender CPU-Leistung erhöht sich die Grafikperformace. Die Voodoo5 5500 kommt trotzdem leistungsmäßig nicht an die GeForce2-Chips heran.

Erstaunlich: Der ATI RADEON DDR-SDRAM 64 MByte kann ab Pentium 800 MHz kaum noch an Grafikleistung zulegen und liegt auf gleichem Niveau mit dem GeForce2 MX mit DDR-SGRAM.

Bei vergleichbarer Speicherbandbreite und höherer Füllrate kann sich der GeForce2 MX vor den GeForce 256 mit SDRAM setzen. Ab Pentium III 733 MHz sind auch diese Chips am Leistungslimit.

16-Bit-Performance & CPU-Leistung II

Beim Direct3D-Spiel Re-Volt kann der ATI RADEON mit DDR-SDRAM 64 MByte leistungsmäßig nicht an die GeForce-Chips mit DDR-SGRAM heranreichen. Auch die Voodoo5 5500 (2xVSA-100) liefert noch gute Ergebnisse. Ab Pentium III 800 MHz können die RADEON SDRAM, der GeForce 256 SDRAM und der GeForce2 MX nicht mehr zulegen. Durch fehlerhafte Treiber sind Tests mit dem KYRO-Chip nicht möglich.

Die CPU-Tests wurden mit einem speziellen Pentium III bei 133 MHz FSB-Taktfrequenz und mit 128 MByte RDRAM-Arbeitsspeicher in unserer Skalierplattform durchgeführt. Die AGP-Aperture-Size haben wir auf 128 MByte eingestellt. AGP 4x war bei allen Tests aktiviert. Der Quake-III-Arena-Benchmark lief mit der Einstellung High Quality und Re-Volt mit aktivierten 24-Bit-Texturen. Beide Spiele absolvierten ihre Testdurchläufe mit der in den Diagrammen angegebenen Auflösung und Farbtiefe.

32-Bit-Performance & CPU-Leistung

Um die Grafikchips voll auszureizen, haben wir bei 1024x768 Punkten und 32 Bit Farbtiefe getestet. Hier ist das Füllratenlimit schnell erreicht und auch die Transferleistung zwischen lokalem Grafikspeicher und Grafikchip am Limit. Nur leistungsstarke Grafikprozessoren können hier ihre eigentlichen Vorteile in der Performance noch ausspielen.

Unter Quake III Arena dominieren der GeForce2 Ultra und der GeForce2 Pro. Sie können bis zum Pentium III 1000 MHz und darüber hinaus noch ihre 3D-Performance steigern. Genauso wie der RADEON DDR-SDRAM 64 MByte, der aber in der 3D-Performance unter den schnellen GeForce-Chips liegt. Die Voodoo5 5500 mit den zwei VSA-100-Chips und der RADEON DDR-SGRAM 32 MByte liegen leistungsmäßig gemeinsam auf einem niedrigeren Niveau. Beide Prozessoren erreichen die Leistungsgrenze beim Pentium III 800.

Der G400 MAX, G450, Savage2000, GeForce 256 mit SDRAM und der GeForce2 MX werden sowohl bei Quake III Arena als auch bei Re-Volt durch das Füllratenlimit ausgebremst. Eine schnellere CPU ist hier sinnlos.

Erstaunlicherweise liegt der ATI RADEON DDR-SDRAM 64 MByte unter Re-Volt nur knapp hinter den GeForce2 Ultra und Pro. Er kann die höhere CPU-Leistung in mehr Grafikperformance umsetzen.

Die CPU-Tests wurden mit einem speziellen Pentium III bei 133 MHz FSB-Taktfrequenz und mit 128 MByte RDRAM-Arbeitsspeicher in unserer Skalierplattform durchgeführt. Die AGP-Aperture-Size haben wir auf 128 MByte eingestellt. AGP 4x war bei allen Tests aktiviert. Der Quake-III-Arena-Benchmark lief mit der Einstellung High Quality und Re-Volt mit aktivierten 24-Bit-Texturen. Beide Spiele absolvierten ihre Testdurchläufe mit der in den Diagrammen angegebenen Auflösung und Farbtiefe.

Benchmarks: Video2000

Der Video2000-Benchmark von MadOnion ermittelt die Videoperformance und -qualität der Grafikprozessoren.

Der Performance-Test des Video2000 untersucht die Geschwindigkeit der grundlegenden Videofunktionen einer Grafikkarte und gibt sie in Form eines numerischen Wertes aus. Die Gewichtung der Einzelergebnisse erfolgt nach einem fest vorgegebenen Schlüssel. Zu den einzelnen Tests gehören: Blitter-Performance, Data-Transfer-Performance, SoftDVD Playback, CPU-Belastung und MPEG-2-Encoder-Performance.

Der Quality-Test ermittelt die Videoqualität einer Grafikkarte. Das Ergebnis ist ein numerischer Wert. Der Test erfolgt interaktiv anhand vorgegebener Testbilder und festgelegter Gewichtung der Einzelergebnisse. Dabei werden folgende Qualitätsmerkmale abgefragt: Up- und Downscaling, Colorspace Conversion (CSC), De-Interlacing und Tearing.

FSAA mit OpenGL

Mittlerweile unterstützen die aktuellen Chips von 3dfx, ATI und NVIDIA sowie STMicrelectronics auch FSAA. Einzige Ausnahme hier ist Matrox. Wie sich diese Funktion auf die Performance unter OpenGL bei Quake III Arena und Direct3D bei Re-Volt auswirkt, haben wir in den folgenden Tabellen gegenübergestellt. Als Testsystem diente uns die Grafiktestplattform mit AMD Athlon 850 MHz.

Der RADEON, KYRO und die GeForce-Chips arbeiten nach dem gleichen FSAA-Verfahren - dem Supersampling. Nur die Voodoo5 5500 (2xVSA-100) benutzt dazu den T-Buffer.

Unter OpenGL hat der Voodoo5 5500 als Einziger funktionsfähiges 2x und 4x FSAA. Der RADEON soll auch 2x und 4x FSAA bieten, doch das Verändern der Subpixel-Genauigkeit von zwei auf vier zeigte keine Unterschiede in der Framerate. Mit NVIDIAs GeForce-Chips und dem KYRO sowie Voodoo4 4500 (1xVSA-100) ist maximal 2x FSAA möglich.

Auflösung: 640x480 bei 32 Bit Farbtiefe

Quake III Arena, High Quality

ohne FSAA [fps]

2x FSAA [fps]

4x FSAA [fps]

3dfx Voodoo4 4500 SDRAM 32 MB

80,9

48,1

--

3dfx Voodoo5 5500 SDRAM 64 MB

82,0

77,3

43,4

ATI RADEON DDR-SDRAM 64 MB

102,6

74,2

--

ATI RADEON DDR-SGRAM 32 MB

101,7

67,5

--

ATI RADEON SDRAM 32 MB

98,4

55,9

--

NVIDIA GeForce 256 DDR-SGRAM 32 MB

104,4

43,5

--

NVIDIA GeForce 256 SDRAM 32 MB

101,4

32,6

--

NVIDIA GeForce2 GTS DDR-SDRAM 64 MB

106,5

58,6

--

NVIDIA GeForce2 GTS DDR-SGRAM 32 MB

106,0

58,2

--

NVIDIA GeForce2 MX SDRAM 32 MB

102,2

33,1

--

NVIDIA GeForce2 Pro DDR-SDRAM 64 MB

106,9

68,4

--

NVIDIA GeForce2 Ultra DDR-SDRAM 64 MB

107,2

79,0

--

STMicroelectronics KYRO SDRAM 32 MB

91,5

39,7

--

Auflösung: 800x600 bei 32 Bit Farbtiefe

Quake III Arena, High Quality

ohne FSAA [fps]

2x FSAA [fps]

4x FSAA [fps]

3dfx Voodoo4 4500 SDRAM 32 MB

55,1

30,2

--

3dfx Voodoo5 5500 SDRAM 64 MB

81,2

53,0

25,8

ATI RADEON DDR-SDRAM 64 MB

96,3

50,2

--

ATI RADEON DDR-SGRAM 32 MB

93,1

45,5

--

ATI RADEON SDRAM 32 MB

83,1

37,7

--

NVIDIA GeForce 256 DDR-SGRAM 32 MB

96,1

23,9

--

NVIDIA GeForce 256 SDRAM 32 MB

79,8

20,9

--

NVIDIA GeForce2 GTS DDR-SDRAM 64 MB

103,3

38,2

--

NVIDIA GeForce2 GTS DDR-SGRAM 32 MB

103,1

34,1

--

NVIDIA GeForce2 MX SDRAM 32 MB

81,0

21,4

--

NVIDIA GeForce2 Pro DDR-SDRAM 64 MB

105,1

44,7

--

NVIDIA GeForce2 Ultra DDR-SDRAM 64 MB

106,1

52,5

--

STMicroelectronics KYRO SDRAM 32 MB

78,6

25,7

--

Auflösung: 1024x768 bei 32 Bit Farbtiefe

Quake III Arena, High Quality

ohne FSAA [fps]

2x FSAA [fps]

4x FSAA [fps]

3dfx Voodoo4 4500 SDRAM 32 MB

34,9

16,3

--

3dfx Voodoo5 5500 SDRAM 64 MB

65,8

33,2

12,4

ATI RADEON DDR-SDRAM 64 MB

76,6

29,3

--

ATI RADEON DDR-SGRAM 32 MB

71,2

26,1

--

ATI RADEON SDRAM 32 MB

57,6

21,1

--

NVIDIA GeForce 256 DDR-SGRAM 32 MB

69,1

14,8

--

NVIDIA GeForce 256 SDRAM 32 MB

51,7

12,7

--

NVIDIA GeForce2 GTS DDR-SDRAM 64 MB

90,2

23,8

--

NVIDIA GeForce2 GTS DDR-SGRAM 32 MB

88,9

21,2

--

NVIDIA GeForce2 MX SDRAM 32 MB

53,9

13,1

--

NVIDIA GeForce2 Pro DDR-SDRAM 64 MB

95,6

27,3

--

NVIDIA GeForce2 Ultra DDR-SDRAM 64 MB

100,7

32,2

--

STMicroelectronics KYRO SDRAM 32 MB

54,8

15,7

--

Die beste Performance und Grafikqualität unter OpenGL bei 2x und 4x FSAA bietet die Voodoo5 5500 (2xVSA-100). Der hochgezüchtete GeForce2-Ultra-Chip kann bei 2x FSAA noch sehr gut mit der Voodoo5 5500 mithalten.

FSAA mit DirectX

Die aktuellen Grafikchips unterstützen das FSAA nicht nur unter OpenGL, sondern auch unter Direct3D. Als Benchmark dient uns das Rennspiel Re-Volt.

Die Voodoo5 5500 hat unter DirectX die gleichen FSAA-Modi wie unter OpenGL. Der RADEON und die Voodoo4 4500 stellen nur 2x FSAA zur Verfügung. Die GeForce-Chips dagegen haben gleich acht verschiedene FSAA-Einstellmöglichkeiten, die per Schieberegler vorgegeben werden können. Das sind 1x FSAA bis 4x FSAA in verschiedenen Qualitätsabstufungen. In unserem Test entschieden wir uns für Position drei für 2x FSAA und Position acht für 4x FSAA. Leider funktionierte das 4x FSAA bei den NVIDIA-Chips nur in der kleinsten Auflösung von 640x480 Punkten, und das auch nur bei der GeForce2 GTS DDR-SDRAM 64 MByte, GeForce2 MX sowie bei der GeForce2 Pro und Ultra.

Durch fehlerhafte Treiber konnten wir beim KYRO keine Benchmarkwerte ermitteln. Die vorgegebene Auflösung für diesen Test ließ sich nicht einstellen.

Auflösung: 640x480 bei 32 Bit Farbtiefe

Re-Volt

ohne FSAA [fps]

2x FSAA [fps]

4x FSAA [fps]

3dfx Voodoo4 4500 SDRAM 32 MB

106,0

58,3

--

3dfx Voodoo5 5500 SDRAM 64 MB

113,9

107,0

53,8

ATI RADEON DDR-SDRAM 64 MB

118,8

60,1

--

ATI RADEON DDR-SGRAM 32 MB

118,6

57,6

--

ATI RADEON SDRAM 32 MB

119,0

50,7

--

NVIDIA GeForce 256 DDR-SGRAM 32 MB

120,7

57,7

--

NVIDIA GeForce 256 SDRAM 32 MB

120,0

40,1

--

NVIDIA GeForce2 GTS DDR-SDRAM 64 MB

121,4

72,2

32,0

NVIDIA GeForce2 GTS DDR-SGRAM 32 MB

121,1

67,0

--

NVIDIA GeForce2 MX SDRAM 32 MB

119,5

43,4

18,7

NVIDIA GeForce2 Pro DDR-SDRAM 64 MB

121,5

85,7

37,9

NVIDIA GeForce2 Ultra DDR-SDRAM 64 MB

120,9

98,6

44,1

STMicroelectronics KYRO SDRAM 32 MB

Fehler

Fehler

Fehler

Auflösung: 800x600 bei 32 Bit Farbtiefe

Re-Volt

ohne FSAA [fps]

2x FSAA [fps]

4x FSAA [fps]

3dfx Voodoo4 4500 SDRAM 32 MB

72,0

37,2

--

3dfx Voodoo5 5500 SDRAM 64 MB

113.5

75,0

33,2

ATI RADEON DDR-SDRAM 64 MB

118,7

45,9

--

ATI RADEON DDR-SGRAM 32 MB

118,6

42,4

--

ATI RADEON SDRAM 32 MB

118,0

37,0

--

NVIDIA GeForce 256 DDR-SGRAM 32 MB

114,8

37,8

--

NVIDIA GeForce 256 SDRAM 32 MB

108,9

25,4

--

NVIDIA GeForce2 GTS DDR-SDRAM 64 MB

121,2

46,6

--

NVIDIA GeForce2 GTS DDR-SGRAM 32 MB

120,9

44,2

--

NVIDIA GeForce2 MX SDRAM 32 MB

116,9

27,9

--

NVIDIA GeForce2 Pro DDR-SDRAM 64 MB

121,5

55,8

--

NVIDIA GeForce2 Ultra DDR-SDRAM 64 MB

120,6

63,8

--

STMicroelectronics KYRO SDRAM 32 MB

Fehler

Fehler

Fehler

Auflösung: 1024x768 bei 32 Bit Farbtiefe

Re-Volt

ohne FSAA [fps]

2x FSAA [fps]

4x FSAA [fps]

3dfx Voodoo4 4500 SDRAM 32 MB

48,1

20,1

--

3dfx Voodoo5 5500 SDRAM 64 MB

98,1

43,8

16,7

ATI RADEON DDR-SDRAM 64 MB

116,4

24,7

--

ATI RADEON DDR-SGRAM 32 MB

113,8

22,5

--

ATI RADEON SDRAM 32 MB

101,9

17,9

--

NVIDIA GeForce 256 DDR-SGRAM 32 MB

108,2

39,8

--

NVIDIA GeForce 256 SDRAM 32 MB

73,4

26,4

--

NVIDIA GeForce2 GTS DDR-SDRAM 64 MB

119,1

28,8

--

NVIDIA GeForce2 GTS DDR-SGRAM 32 MB

119,0

28,7

--

NVIDIA GeForce2 MX SDRAM 32 MB

82,6

28,7

--

NVIDIA GeForce2 Pro DDR-SDRAM 64 MB

121,9

33,3

--

NVIDIA GeForce2 Ultra DDR-SDRAM 64 MB

122,9

39,2

--

STMicroelectronics KYRO SDRAM 32 MB

Fehler

Fehler

Fehler

Aus der Beurteilung der FSAA-Performance unter DirectX geht die Voodoo5 5500 (2xVSA-100) als Sieger hervor. Hier zeigt sich deutlich, dass das FSAA-Verfahren per T-Buffer im Gegensatz zum Supersampling der Konkurrenz-Chips deutlich effektiver arbeitet.

Auch die Bewertung der Bildqualität in den verschiedenen FSAA-Modi fällt zugunsten der Voodoo5 5500 (2xVSA-100) aus. Der T-Buffer des VSA-100 löst das Problem unschöner Treppeneffekte und das damit verbundene Kantenflimmern besonders gut.

In den vorgegebenen FSAA-Modi oben im Bild zeigen sich kaum Qualitätsunterschiede zwischen den einzelnen Grafikkarten. Diese werden erst in Spielsequenzen deutlich sichtbar. Deshalb verzichten wir auch auf weitere Gegenüberstellungen von Screenshots.

Fazit

NVIDIA hat mit dem GeForce2 Ultra, GeForce2 Pro und GeForce2 GTS eindeutig die zur Zeit schnellsten Grafikprozessoren auf dem Markt. Besonders in hohen Auflösungen und Farbtiefen zeigen die hochgezüchteten Chips ihre Leistungsfähigkeit.

Doch auch ATI besitzt mit dem RADEON wieder ein konkurrenzfähiges Produkt, das sich selbst vor dem NVIDIA GeForce2 GTS nicht verstecken muss. In den Benchmarkprogrammen 3DMark2000 und Test Drive 6 beweist der RADEON sehr eindrucksvoll, dass nicht nur NVIDIA eine funktionsfähige T&L-Geometrieeinheit unter OpenGL und DirectX in ihren Chips hat.

Der GeForce2 MX, eine Sparversion des GeForce2 GTS, liegt performancemäßig auf dem Niveau des GeForce 256 mit SDRAM-Speicher. Der niedrige Energieverbrauch zeichnet diesen Chip aus. Er soll laut NVIDIA den alten GeForce-256-Prozessor ablösen.

Mit dem KYRO bietet STMicroelectronics eine gutes Alternativprodukt zum NVIDIA GeForce2 MX an. In Bereich der 3D-Leistung liegen sie annähernd auf gleichem Niveau. Die Macken unter Re-Volt sind den Alpha-Treibern anzulasten.

Die 3dfx Voodoo5 5500 mit ihren zwei VSA-100-Prozessoren kommt an die Leistung des GeForce2 GTS und des RADEON nicht heran. Sie bietet für den ambitionierten Spieler aber immer noch eine gute 3D-Performance und die beste FSAA-Unterstützung.

Im Kampf um die höchsten Frameraten sind der Matrox G400 MAX und der S3 Savage2000 die großen Verlierer. Im direkten Vergleich können sie mit den Boliden von 3dfx, ATI und NVIDIA nicht mehr mithalten, bieten aber immer noch eine 3D-Performance, die für viele Spiele ausreicht. hal)