Internetzensur und virtuelle Welten prägen mediale Diskussion

Rückblick 07: Social Networking und der Streit ums Urheberrecht

Der Einfluss des Internets auf die Medienwelt hat sich in diesem Jahr weiter verstärkt. So kommen auch die klassischen Branchenvertreter Fernsehen, Print und Radio nicht mehr umhin, sich umfassend mit Online-Konzepten zu beschäftigen.

Medienkonvergenz war 2007 ein vielgebrauchtes Wort und die Bedeutung von Internet-Plattformen erreichte wiederum neue Dimensionen. Social Networking, Internet-Videoportale und virtuelle Welten wurden zu Leitthemen des vergangenen Medienjahres und endeten nicht selten in heftigen Diskussionen um Urheberrecht und Markenpiraterie. Traurige Rekorde schrieben einmal mehr Zensurmaßnahmen rund um den Erdball, wobei auch hier insbesondere das Internet betroffen war.

Obwohl der Begriff Web 2.0 inzwischen abgegriffen erscheint, musste er doch auch in diesem Jahr als Überbegriff für Online-Netzwerke, Mitmach-Portale und webbasierte Unternehmensauftritte jeglicher Art herhalten. Social Networking erlebte einen wahren Höhenflug und die ganz großen US-Plattformen wie MySpace und Facebook verlagerten ihren Wettkampf zunehmend auf lokalisierte Ebene und verschiedene Sprachräume. Parallel zur Popularität der sozialen Netzwerke hat sich aber auch Kritik breit gemacht. Nicht selten warnten Experten in den vergangenen Monaten vor Gefahren des Social Networkings und selbst die Online-Werbewirtschaft zeigte sich mitunter besorgt über den aktuellen Hype.

Neben den Online-Netzwerken lösten virtuelle Welten - allen voran Second Life - einen wahren Medienhype aus, der dann schnell auch als Hauptcharakteristikum für das Paralleluniversum im Netz galt. Denn kaum hatten sich einige namhafte Unternehmen in Second Life angesiedelt, folgte schon eine gewisse Ernüchterung und Experten begannen vor zu hohen Erwartungen zu warnen. Schließlich machte die virtuelle Welt auch noch Negativschlagzeilen mit Fällen sexuellen Missbrauchs von Kindern und Rechtsstreitigkeiten um raubkopierte virtuelle Waren. Die Copyright-Frage im virtuellen Raum ist bislang ungeklärt und es bleibt abzuwarten, welche Markenfälschungen in Online-Welten künftig noch für - teils kuriose - Gerichtsverfahren sorgen werden.