Nun ist es "amtlich": PC-Gewaltspiele machen gewaltbereit

Der Konsum von Computerspielen mit hohem Gewaltgehalt erhöht bei Erwachsenen und Heranwachsenden die Aggressionsbereitschaft - besonders beim männlichen Geschlecht. Dies ergaben entsprechende Untersuchungen durch Psychologinnen der Universität Potsdam.

Die Wissenschaftlerinnen haben gleich mehrere Studien zum Zusammenhang von Mediengewalt und Aggression durchgeführt. Die Experimente belegten allesamt, dass das Spielen gewalthaltiger Videospiele im Vergleich zum Spielen eines gewaltfreien Spiels aggressives Verhalten sowie aggressive Gedanken und Gefühle im Spieler begünstigt.

Auch Befragungen von Vielspielern und Wenigspielern konnten diesen Zusammenhang bestätigen. Laborexperimente zeigten außerdem, dass das Spielen eines gewalthaltigen Computerspiels die Abrufbarkeit feindseliger Gedanken erhöht. Schon das Anschauen eines Trailers begünstigt eine feindselig getönte Situationswahrnehmung. Insbesondere bei Jungen beziehungsweise Männern gibt es einen Zusammenhang zwischen dem intensiven Konsum von Gewaltspielen und der Aggressivität als Persönlichkeitseigenschaft.

Die Intensität der Beschäftigung mit Gewaltspielen bestimme noch Jahre später die Aggressionsbereitschaft der Spieler, so die Forscherinnen der Uni Potsdam. Dies konnte über einen Zeitraum von zweieinhalb Jahren nachgewiesen werden. Die Resultate belegten weiter, dass sich Mädchen beziehungsweise Frauen weitaus seltener mit dem Medium der elektronischen Spiele beschäftigten. Zudem zeige das weibliche Geschlecht von vornherein eine geringere Vorliebe für gewalthaltige Inhalte. Aber auch hier gibt es Ausnahmen: Frauen mit eher maskulinem Selbstbild gehören zu den Spielerinnen, die verstärkt Gewaltspiele nutzen.

Insgesamt nahmen an den unterschiedlichen Studien im Zeitraum von 2004 bis 2006 fast 5000 Probanden teil. Neben Online-Befragungen waren Interviews mit Vielspielern Bestandteile der Forschungsarbeit. In zwei Experimentalstudien im Labor spielten zudem 150 Gamer im Durchschnittsalter von 23 Jahren ein gewaltfreies beziehungsweise ein gewalthaltiges Computerspiel. Danach verglichen die Forscherinnen die Geschwindigkeit der Abrufbarkeit aggressiver Gedankeninhalte und das Ausmaß von aggressiven Gefühlen der beiden Gruppen miteinander. (Detlef Scholz)

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