Wachstumsmarkt Mobile Gaming

Herausforderungen

Die steigende Anzahl an Endgeräten, die es bei der Produktion von Spielen zu unterstützen gilt, stellt derzeit eine der größten Herausforderungen dar. Waren es im Jahre 2003 lediglich vier Gerätetypen, mit denen man etwa 80 Prozent des europäischen Download-Marktes abdecken konnte, so stieg die Zahl 2004 auf etwa 30 und 2005 auf rund 80 kompatible Handys - lokalisierte Modelle oder unterschiedliche Software-Versionen nicht mit eingerechnet, da sonst die Zahl auf weit über 200 Einzelgeräte steigen würde.

Vor zwei Jahren war es noch möglich, dass ein kleines Team die Programmierung vom Start bis zum Release durchführen konnte. Seit 2004 ist dies aufgrund der Masse an Anpassungen der Spiele für einzelne Handys nicht mehr möglich. Pro Version müssen etwa 20 Prozent des Quell-Codes sowie Grafiken, Sounds und Daten angepasst werden. Der Aufwand beträgt je nach Gerätetyp und Komplexität des Spiels wenige Stunden bis einige Tage. Grund für die notwendigen Anpassungen sind die individuellen Eigenschaften von Hard- und Software der Zielplattformen. Unterschiede in Bezug auf Speicher (RAM und ROM), Display-Größe, Sound-Chip, Steuerung und Java-Implementierung sind nicht nur herstellerübergreifend ein Problem, sondern können auch innerhalb unterschiedlicher Softwareversionen eines einzigen Gerätes auftauchen.

Die Informationen über die Eigenheiten der Handys sind nicht frei verfügbar, und auch die in der Produktion verwendeten Emulatoren können das Verhalten nicht realistisch wiedergeben. Daher ist es unumgänglich, ein Arsenal an Testgeräten zu pflegen, die technischen Eigenschaften zu katalogisieren und die Ressource »Handy« vor allem in der Programmierung und im Testing optimal zu nutzen. In Szenekreisen spricht man von einer „Beschaffungskriminalität“, wenn es darum geht, möglichst vor Marktstart als einer der ersten Entwickler ein Seriengerät in Händen zu halten. Nur dann kann für den Vertrieb und somit auch für die Partner, wie Netzbetreiber und Portale, gewährleistet werden, dass dem Endkunden für sein nagelneues Handy auch spannende Spiele zum Download zur Verfügung stehen.

Bei einer mittelfristigen Produktionsplanung und Kostenoptimierung besteht die Kunst darin, festzulegen, welche Geräte zum Release eines Spieles vom Vertrieb wirklich benötigt werden. Dabei gilt es, vor allem durch Hilfe eines aufwendigen Controllings zu filtern, welche „älteren“ und aktuellen Handys ausreichend Downloads generieren, sowie durch permanente Kommunikation mit Netzbetreibern und Handyherstellern herauszufinden, welche Fokusgeräte in Kürze auf dem Massenmarkt gepusht werden.