Langzeitstudie

Online-Spieler: Gemeinsam statt einsam

Gemäß einer von der Uni Leipzig durchgeführten Langzeituntersuchung sind jugendliche Online-Spieler in der Mehrzahl keine vereinsamten Problemfälle.

Dr. Bernd Schorb, Professor für Medienpädagogik und Weiterbildung an der Universität Leipzig und Leiter des Projekts, betonte: "Das Medienkonvergenz Monitoring (MeMo) untersucht, wie Jugendliche ihren Medienalltag und somit ihren Alltag tatsächlich gestalten. Die Ergebnisse zeigen, dass Online- SpielerInnen in der Mehrzahl nicht vereinsamte 'Problemfälle' sind, sondern mit anderen zusammen spielen und sozial eingebunden sind."

78 Prozent der jugendlichen Online-Gamer spielen der Studie gemäß im Internet gemeinsam mit Freunden aus der Schule, der Nachbarschaft oder aus dem weiteren direkten Umfeld. Die Hälfte der jungen Spieler hat sogar schon neue Freunde über das Online-Spielen gefunden. Vor allem das beliebte Rollenspiel „World of Warcraft“ sei ein Treffpunkt, wo aus Netzbekanntschaften Freunde werden könnten, heißt es.

Online-Spieler suchen in der Mehrzahl nicht nach einer virtuellen Welt, die ihre reale nachbildet oder ersetzt. Second Life ist zwar laut der Untersuchung bei über 80 Prozent der befragten Jugendlichen bekannt. Die meisten Jugendlichen fänden diese virtuelle Welt aber nicht attraktiv. Zwei Drittel derer, die Second Life noch nie probiert haben, möchten diese Online-Welt noch nicht einmal versuchsweise kennen lernen.

Jugendliche Online-Spieler folgen nicht manisch dem Angebot, sondern reflektieren sich und ihre Erlebnisse beim Spielen, so die Forscher weiter. Dabei seien sie sich der Gefahren, die mit dem Spielen verbunden sein können, durchaus bewusst: Auf Grundlage eigener Erfahrungen thematisieren 60 Prozent der Befragten problematische Aspekte des Spielens im Netz. Die wichtigsten sind hier soziale Probleme beim Spielen wie Beleidigungen und Betrügereien, der hohe Zeitaufwand und das Suchtpotenzial von Spielen.

Diese Ergebnisse wurden in Zusammenarbeit mit der Sächsischen Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (SLM) präsentiert. Prof. Kurt-Ulrich Mayer, Präsident der SLM: "Medieninhalte, das gilt auch für Computer- und Online-Spiele, tragen in ganz erheblichem Umfang zur Identitätsbildung von Kindern und Jugendlichen bei. Wissenschaftlich erforschte Erkenntnisse über das Wie sind daher von zentraler Bedeutung für den Jugendmedienschutz, um Positives zu befördern und negativen Entwicklungen entgegenwirken zu können." (dsc)