Psychologiestudie

Jeder 10. PC-Spieler ist pathologisch

Forscher von der Uni Koblenz-Landau haben untersucht, welche Funktion Computerspiele im Alltag von Kindern und Jugendlichen einnehmen.

Dabei zeigte sich, dass über 10 % der 688 Befragten ein pathologisches Computerspielverhalten aufweisen, darunter vor allem Jungen. Dagegen gab ebenfalls gut jeder 10. Befragte an, nur wenig oder gar nicht am Computer zu spielen.

Die Forscher konnten außerdem nachweisen, dass pathologische Computerspieler in ihrer gegenwärtigen Lebenssituation ein höheres Ausmaß an Überforderung erleben. Sie verfügen über weniger adäquate Strategien zur Bewältigung ihres Alltags als unauffällige Spieler und Nichtspieler.

Das Spielen am Computer scheint bei der Mehrheit dieser Kinder und Jugendlichen eine Art von Bewältigungsstrategie zu sein. Computerspiele werden von Kindern und Jugendlichen mit einem pathologischen Spielverhalten häufiger zur Stimmungsregulation eingesetzt.

Darüber hinaus sind die pathologischen Spieler in verschiedenen Lebensbereichen deutlich unzufriedener. Insgesamt sind unter den pathologischen PC-Spielern weniger mit einem sicheren Bindungsstil und mehr mit einem ängstlichen Bindungsstil vertreten. Als Bindungsstil bezeichnet man hier den Stellenwert zwischenmenschlicher Beziehungen.

Pathologische Gamer weisen eine deutliche Präferenz für "World of Warcraft" auf. Dieses Spiel ist bekannt ist für seine Zeitintensität. Monatlich anfallende Gebühren, eine leichte Verfügbarkeit, „Verpflichtungen“ innerhalb der Gilde sowie das Fortlaufen des Spielgeschehens bei Abwesenheit des Spielers erzeugen eine starke Spielbindung. Daher sprechen Psychologen diesem Spiel ein besonderes Suchtpotenzial zu.

Die Autoren der Studie Nina Moormann und Prof. Jäger von der Uni Koblenz betonen, dass häufiges und langes Computerspielen alleine nicht als pathologisch aufgefasst werden kann. Auffällig wird das Computerspielverhalten erst, wenn gleichzeitig Merkmale süchtigen Verhaltens erkennbar sind. Hierzu gehören zum Beispiel negative Konsequenzen im sozialen Bereich, Schwierigkeiten, das Spielen mit dem Computer einzuschränken sowie körperliche Symptome wie Unruhe und Nervosität, wenn längere Zeit nicht gespielt wird. (dsc)

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