Grafikstandard OpenGL 1.4 verabschiedet

Das "Open GL Architecture Review Board" (ARB) hat die erste Spezifikation für Open GL 1.4 beschlossen. Die wichtigste Neuerung ist eine Standardisierung für programmierbare Shader.

Die programmierbaren T&L-Einheiten, auch "Shader" genannt, sind der letzte Schrei bei Grafikchips. ATI und NVIDIA sind hier führend. Mit DirectX 8.x gab es bisher aber nur von Microsoft den passenden Software-Unterbau. Zwar ist OpenGL von Haus aus erweiterbar. Die entsprechenden "Extensions" eines Chipherstellers muss aber jeder Software-Entwickler gezielt unterstützen.

Vor allem von NVIDIA, Mitglied des ARB, kam daher der Vorschlag, die Shader-Programmierung zu vereinheitlichen. Das ist nun geschehen und wird von OpenGL-Erfinder SGI als "vertex programming framework" umschrieben. Die Shader-Codes können also immer noch erweitert werden.

Daneben sieht OpenGL 1.4 die automatische Generierung von Mipmaps und deren Filterung vor, was auch jeder moderne Grafikchip beherrscht. Eine Vielzahl neuer Beleuchtungs- und Nebelfunktionen rundet den neuen Standard ab.

Auch wenn es so scheint, als ob die ARB allein DirectX hinterher entwickeln würde - OpenGL ist im professionellen wie im Spiele-Einsatz nach wie vor eine sehr beliebte Grafikschnittstelle. So basieren von Lightwave bis Maya sämtliche professionellen Konstruktions- und Animationsprogramme für PCs auf OpenGL. Und im Spielebereich sind nicht nur idsoftwares gefürchtete Quake- und Doom-Engines, sondern beispielsweise auch die "Serious-Engine" des kroatischen Croteam um OpenGL gestrickt.

Den neuen Standard jetzt umzusetzen, ist jedoch vor allem Sache der Chiphersteller. Nach dem bisherigen Stand der Dokumentation sollte die gesamte aktuelle Generation der 3D-Chips mit OpenGL 1.4 zurechtkommen.

Die ARB indes denkt schon über OpenGL 2.0 nach. Damit soll dann die volle Hardware-unabhängige Programmierbarkeit der Shader definiert werden, was auch den Versionssprung von 1.4 nach 2.0 rechtfertigt. (nie)