KI-Forschung befruchtet Game-Entwicklung

CeBIT: Poker im ‘Casino Virtuell’

Im ‚Casino Virtuell’ pokern Menschen an einem instrumentierten Pokertisch gegen die Computercharaktere Sam und Max. Die 52 Pokerkarten werden mit RFID-Technologie in die virtuelle Spielwelt übertragen.

Unterschiedliche Pokeralgorithmen von Sam und Max bewerten alle Aktionen und schätzen das eigene Pokerblatt ein. Je nach Persönlichkeit und emotionalem Zustand kommentieren sie Aktionen unterschiedlich und trauen sich zu bluffen.

Im Projekt „IDEAS4Games“des DFKI werden Verfahren aus der KI-Forschung so weiterentwickelt und angepasst, dass sie für zukünftige Generationen von Computerspielen einsetzbar werden. Zu den KI-Technologien gehört unter anderem ein effizienter Pokeralgorithmus, der aus nur 34 Regeln besteht.

Zentrale Komponente in IDEAS4Games ist die KI-Authoring Suite „SceneMaker“, die die komfortable Erstellung interaktiver Anwendungen ermöglicht. Durch die strikte Trennung von Ablauf und Inhalt lassen sich einzelne Szenen zu Spielplots kompilieren, ohne dass dazu spezielle Programmierfähigkeiten nötig sind.

Der Spielablauf und die Behandlung von Benutzeraktionen basieren auf einem hierarchischen Zustandsgraphen. Er wird mit Hilfe eines graphischen Editors erstellt und visualisiert. Die Integration der graphischen Programmierung mit Java ermöglicht die Verwendung sämtlicher Java-Programme und -Methoden. Das soll eine maximale Flexibilität hinsichtlich der Programmiermöglichkeiten darstellen. Im Ergebnis erlaubt dies die Erstellung von Abläufen in Computerspielen im Stil von „Rapid-Prototyping“.

Um die Expressivität von Virtuellen Charakteren zu verbessern, wurden neuartige Sprachsyntheseansätze für eine fortgeschrittene Simulation von Emotionen entwickelt. Im Verbund mit dem Authoring-Ansatz soll dies eine flexiblere Art der Dialogführung virtueller Charakteren ermöglichen. Neuartige Methoden des Sprachsynthesesystems MARY verleihen der synthetischen Sprache eine kontrollierte Qualität und sorgen für einen emotionalen Ausdruck in der synthetischen Stimme.

Zur Simulation von Emotionen wird das Computermodell ALMA eingesetzt. Er überträgt aktuelle psychologische Erkenntnisse über Gefühle in ein berechnendes Modell. Die in Echtzeit auf Basis von Spielereignissen berechneten Emotionen beeinflussen dynamisch Sprache und Verhalten der zwei Spielcharaktere. (dsc)

Halle 9, B37